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넥슨 '사상 최대' 매출의 세 가지 반전… 중국은 줄고, 신작이 끌고, 환율이 밀었다

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기사요약
넥슨이 2026년 1분기 매출 1522억엔(원화 약 1조 4201억원)으로 분기 사상 최대를 기록했다. 영업이익 582억엔(+39.8%), 순이익 572억엔(+117.8%). 영업이익도 39.8% 늘며 호조였지만, 순이익을 두 배로 끌어올린 데는 환율 전환이익 145억엔이 크게 작용했다. 매출은 북미·유럽 신작(+310%)이 견인하는 사이 중국(-16%)과 모바일(-5%)은 줄었다. 회사는 2분기 영업이익이 최대 57% 감소할 수 있다고 예고했다.

실적 발표의 첫 줄은 늘 '사상 최대'입니다. 넥슨의 2026년 1분기도 그랬죠. 분기 매출 1522억엔, 1년 전보다 33.6% 늘어 역대 최대. 원화로 환산하면 약 1조 4201억원입니다. 깔끔한 호실적처럼 보입니다. 그런데 이 한 줄만 읽고 덮으면, 정작 중요한 세 가지를 놓칩니다. 이 매출은 누가 끌었을까요? 이익은 정말 게임을 더 팔아서 늘었을까요? 그리고 다음 분기는요? 발표문 뒤의 숫자를 한 줄씩 따라가 봅시다.

먼저 매출이 어디서 왔는지 지역으로 갈라 보겠습니다. 가장 큰 시장은 여전히 한국으로 전체의 38%, 1년 전보다 6% 늘었습니다. 무난하죠. 문제는 그다음입니다. 한때 넥슨의 황금시장이던 중국은 매출 비중 21%로 16% 줄었습니다. 일본도 2%로 11% 감소했고요. 두 핵심 아시아 시장이 동시에 뒷걸음친 겁니다.

그럼 사상 최대 매출은 대체 누가 끌어올렸을까요? 답은 서쪽입니다. 북미·유럽 매출이 전체의 29%까지 치고 올라오며 1년 새 310% 폭증했습니다. '기타 지역'도 111% 늘었죠. 동력은 신작 슈터 'ARC Raiders'입니다. 1분기에만 460만 장이 팔렸고, 누적 판매는 1550만 장을 넘었습니다. 바꿔 말하면, 이번 매출 증가를 크게 끌어올린 건 기존 아시아 사업이 아니라 서구에서 터진 신작이었다는 뜻입니다. 다만 신작의 첫 분기 효과는 분기마다 반복되지 않습니다.

[※참고: 환율로 출렁이는 실적] 넥슨은 일본 도쿄증시 상장사라 실적이 엔화로 잡힙니다. 1분기 환율 가정은 100원당 10.72엔(전년 10.53엔), 1위안당 22.61엔, 1달러당 156.86엔이었죠. 위안이 전년보다 강했는데도 중국 매출이 줄었다는 건, 환율이 아니라 현지 게임 매출 자체가 빠졌다는 얘기입니다. 그래서 회사는 환율을 걷어낸 '항상통화 기준'도 같이 공개합니다.

플랫폼을 봐도 무게중심 이동이 또렷합니다. PC·콘솔이 매출의 77%로 52% 급증한 반면, 모바일은 23%에 그치며 5% 줄었습니다. 모바일에서 PC·콘솔로 축이 옮겨간 겁니다. 간판 IP인 던전앤파이터(던파) 프랜차이즈는 26% 감소했습니다. 중국 던파 PC가 신년 업데이트로 두 자릿수 성장했지만, 던파 모바일 부진을 다 메우진 못했죠. 그나마 메이플스토리가 42% 늘며 버팀목 역할을 했습니다. 정리하면 매출 쪽 그림은 '서구 신작·PC 급증 vs 중국·모바일·던파 감소'의 교차입니다.

+310%
북미·유럽 매출 증가율
신작 ARC Raiders 견인 · 전체의 29%
-16%
중국 매출 증가율
던파 PC 성장에도 감소 · 전체의 21%
+145억엔
환율 전환이익(FX)
전년 -42억엔 손실 → 순익 견인

이제 이익으로 내려가 봅시다. 영업이익은 582억엔으로 39.8% 늘었습니다. 매출 증가율(33.6%)보다 조금 높죠. 본업은 분명 좋았습니다. 그런데 맨 아래 줄, 순이익에서 숫자가 튑니다. 지배주주 순이익이 572억엔으로 117.8% 뛰었거든요. 영업이익은 40% 느는데 순이익은 118%. 같은 분기에 두 숫자가 이렇게 벌어지는 건 흔한 일이 아닙니다. 이 격차는 어디서 났을까요?

손익계산서를 한 단계씩 내려가면 답이 보입니다. 영업이익 582억엔에 금융수익 200억엔이 더해지는데, 1년 전 같은 분기엔 이게 69억엔에 불과했습니다. 금융비용은 12억엔으로 전년(66억엔)보다 확 줄었고, 지분법 손실 17억엔이 빠집니다. 그렇게 세전이익이 752억엔, 1년 전보다 94.4% 늘었습니다. 영업이익 증가율(39.8%)이 세전이익 단계에서 두 배 넘는 속도로 부풀어 오른 겁니다.

핵심은 환율입니다. 넥슨은 1분기에 환전 관련 이익 약 145억엔을 기록했습니다. 1년 전 같은 분기엔 정반대로 42억엔 '손실'이었죠. 외화로 쌓아둔 예금과 매출채권을 엔화로 환산하는 과정에서 생긴 차익입니다. 회사도 "세전이익과 순이익이 늘어난 건 작년의 환손실이 올해 환이익으로 뒤집힌 영향"이라고 못 박았습니다. 즉 순이익 두 배에는 게임 판매 못지않게 환율의 방향 전환이 크게 작용했다는 겁니다. 더구나 이 환율 이익은 외화 예금·채권을 엔화로 환산하는 과정에서 잡힌 회계상 평가 성격이 커서, 실제 벌어들인 현금과는 결이 다릅니다. 환율은 회사가 통제할 수 없고, 다음 분기에 또 우호적일 거라는 보장도 없습니다.

[※참고: 왜 환율이 순이익만 흔드나] 환전 손익은 영업이익 '아래' 단계에 잡힙니다. 그래서 본업 실력을 재는 영업이익엔 안 들어가고, 순이익에만 반영되죠. 영업이익(+39.8%)과 순이익(+117.8%)을 갈라 봐야 '실력으로 번 돈'과 '환율로 번 돈'이 구분됩니다.

가장 솔직한 신호는 회사가 내놓은 다음 분기 전망입니다. 넥슨은 2분기 매출을 1070억~1197억엔으로 제시했습니다. 1년 전 2분기(1188억엔)와 견주면 -10%에서 +1%, 사실상 제자리이거나 감소입니다. 영업이익 전망은 더 셉니다. 161억~253억엔으로, 1년 전(377억엔)보다 33~57% 줄어든다는 겁니다. 순이익 전망도 161억~232억엔에 그칩니다. 회사는 2분기를 아예 "올해 가장 약한 분기"로 못 박았습니다. 이유로는 고마진이던 중국 사업의 둔화와 마케팅·인건비 증가를 들었죠.

그래서 1분기 실적을 한 문장으로 줄이면 이렇습니다. 매출은 서구 신작이, 순이익은 환율이 끌어올린 '사상 최대'. 둘 다 반복을 장담하기 어려운 힘입니다. 반면 중국·모바일·던파 같은 기존 캐시카우는 줄고 있고, 회사 스스로 다음 분기 본업 이익이 반 토막 날 수 있다고 예고했습니다. '사상 최대'라는 한 줄과 '2분기 -57%'라는 한 줄 사이의 거리가, 이 발표에서 정말 읽어야 할 대목입니다.

이 기사를 주목해야 하는 이유
① 왜 지금

'사상 최대 매출'이라는 헤드라인 한 줄 뒤에, 본업·신작·환율이라는 성격이 전혀 다른 세 힘이 섞여 있다. 셋을 갈라 봐야 실적의 진짜 체력이 보인다.

② 무엇을 봐야 하나

매출 증가에는 서구 신작이, 순이익 급증에는 환율이 크게 기여했다. 둘 다 반복을 장담하기 어려운 성격이 있다. 그사이 중국·모바일·던파 같은 기존 주력은 감소했다.

③ 다음 분기 검증포인트

회사가 예고한 2분기 영업이익 -33~-57%가 현실화되는지, 신작·환율 효과를 걷어낸 본업이 어디에 서 있는지가 다음 발표에서 드러난다.

발표가 말한 것 / 데이터가 확인한 것 / 아직 모르는 것
발표가 말한 것 — 분기 매출 사상 최대(1522억엔), 영업이익 582억엔(+39.8%), 순이익 572억엔(+117.8%).
데이터가 확인한 것 — 영업이익도 +39.8% 호조. 매출은 북미·유럽(+310%) 신작이 끌고 중국(-16%)·모바일(-5%)은 감소. 순이익 급증에는 환율 전환이익 145억엔(전년 -42억엔 손실, 회계상 평가 성격 포함)이 크게 작용. 2분기 영업이익은 회사 전망상 33~57% 감소.
아직 모르는 것 — 신작(ARC Raiders)과 환율 효과를 걷어낸 '본업의 정상 체력'이 얼마인지. 그 답은 2분기 실적에서 드러난다.
넥슨 1분기 지역별 매출 전년 대비 증감률
출처: 넥슨 2026년 1분기 IR 자료 (단위 %)
이 기사는 보도자료를 바탕으로 맥락과 통계를 추가해 재구성했습니다.